



Atributos
As pessoas têm a capacidade inerente de agir, portar-se e pensar. Somos capazes de realizações e temos talentos intuitivos como, por exemplo, correr, teorizar e persuadir outras pessoas. O mesmo acontece com seu personagem. As capacidades básicas dele são representadas por Atributos que constituem a fundação de todos os atos que ele pratica.
Índices dos Atributos.
Os Atributos variam de 1 a 5 no caso de pessoas comuns, e cada índice representa um dos graus de potencial bruto do personagem nessa área.
Índice .......... Talento
1 ................... Fraco. Indisciplinado, inexperiente ou inepto.
2 ................... Mediano. O resultado de tentativas ou aplicações ocasionais.
3 ................... Bom. Prática ou tentativas regulares, ou então alguém naturalmente talentoso.
4 ................... Excepcional. Aplicado, testado e aperfeiçoado com frequência, ou então alguém naturalmente bem dotado.
5 ................... Impressionante. O máximo da capacidade humana normal. Exercitado continuamente ou naturalmente abençoado.
O personagem, mesmo sendo um mortal, começa automaticamente com um círculo em cada Atributo. Esses círculos já se encontram preenchidos na ficha de personagem.
Os círculos dos personagens geralmente ajudam a compor uma parada de dados. Os Atributos às vezes são combinados e testados para verificar se uma ação pode ser realizada, mas geralmente são casados com as Habilidades. O Narrador dirá quais Atributos se aplicam ás ações do personagem e que testes você poderá fazer. Em geral, as três classes de Atributos são empregados de acordo com as circunstancias. Cada uma das característica Mentais, Físicas e Sociais está relacionada a um tipo diferente de ação.
Uso ................. Mentais ............ Físicos ............ Sociais
Poder ............... Inteligência ....... Força ............... Presença
Refinamento ..... Raciocínio .........Destreza............ Manipulação
Resistência ....... Perseverança ......Vigor .............. Autocontrole
O Poder é a magnitude do efeito que o personagem produz nas pessoas e no ambiente. Quanto maior a pontuação, mais esperto, forte ou impressionante ele será. Inteligência, Força e Presença, portanto, aplicam-se quando o personagem tenta se impor ao ambiente.
O Refinamento é uma medida da capacidade do personagem de interagir com o mundo e influenciar as pessoas. Quanto mais elevada a pontuação, mais habilidoso, sensível e influente será o personagem. Os Atributos Raciocínio, Destreza e Manipulação estão relacionados às tentativas do personagem de se antecipar e reagir ao ambiente ou coordenar outras pessoas.
A Resistência indica como o personagem lida com influências externas e internas capazes de afetá-lo adversamente. Quanto maior a pontuação, mais dedicado, robusto ou digno será o personagem. Perseverança, Vigor e Autocontrole se aplicam quando o personagem responde a coerções, ferimentos e influências. A Perseverança testa sua capacidade de resistir às tentativas alheias de controlar sua mente. O Vigor o ajuda a ignorar traumas físicos, e o Autocontrole o auxilia a se recuperar de experiências horripilantes ou pressões sociais sem perder a compostura.
Os Atributos são classificados em três categorias
Atributos Mentais.
Indicam o discernimento, a esperteza e a determinação do personagem. São eles:
Inteligência.
O poder natural da mente. As faculdades cognitivas. A capacidade inata de aprender novas informações. A Inteligência é uma medida direta de esperteza do personagem. Ele pode ser estúpido ou tacanho, culto ou então simplesmente capaz de aprender conceitos, interpretar situações e resolver problemas com rapidez. A Inteligência é valorizada por planejadores, teóricos, eruditos e líderes.
Raciocínio.
A capacidade de pensar rápido, sob pressão ou coação, sem deixar que ninguém perceba que você está suando. O Raciocínio também compreende uma certa atenção aos detalhes, a capacidade de absorver o que acontece aos ambientes e reagir a situações. Pode ser algo como reconhecer que a temperatura da sala está caindo aos poucos, que uma paisagem pintada incorpora o rosto disfarçado de um ser humano, ou que uma armadilha esta prestes a ser disparada. O Raciocínio abrange poderes de percepção e reação. O personagem pode ser distraído, indeciso, perspicaz ou desconfiado. A característica é útil para empresários, charlatões, atletas, táticos, advogados e criminosos.
Perseverança.
A concentração e a determinação necessária para fazer valer a vontade do personagem. A capacidade de manter o foco, ignorar distrações e resistir a coerção ou à intimidação. A Perseverança é a fortaleza mental do personagem. Sua convicção pessoal. Sua lucidez ou clareza de espírito. O personagem pode ser facilmente distraído, incapaz de se concentrar, perseverante ou obstinado. A característica é essencial para resistir a formas sobrenaturais de controle mental; é uma verdadeira defesa de mente. A Perseverança é valiosa para líderes, motivadores, soldados, atletas, políticos e organizadores.
(Obs.: A Perseverança não deve ser confundida com a Força de Vontade. A primeira é a concentração constante do personagem. Imagine a Perseverança como seu objetivo de longo prazo, como um plano de carreira. A Força de Vontade reflete os altos e baixos de curto prazo do personagem, sua capacidade de se entregar de corpo e alma a esforços breves para superar desafios. Mas a Perseverança de fato contribui para o índice de Força de Vontade do personagem.
Os Atributos Físicos.
Definem a força, a graça e a resistência do personagem. São eles:
Força.
Força física. A capacidade de erguer objetos, mover artefatos, golpear coisas e pessoas e provocar dano. A Força é uma medida da força muscular. O personagem poderia ser um fracote de cinquenta quilos, alguém capaz de carregar um pneu sobressalente, ou então magro e compacto, corpulento e musculoso. A pontuação de Força do personagem é empregada no combate corpo-a-corpo. Esta característica é útil para operários, capangas, atletas, brigões e agentes da lei.
A Força, juntamente com a Destreza, é um fator dos fatores que contribuem para a determinação do Deslocamento do personagem. A Força também é acrescentada aos ataques que envolvem Briga ou Armamento para determinar o estrago que o personagem é capaz de causar em combate.
Destreza.
Rapidez. Tempo de reação. Um toque delicado. A Destreza indica com que rapidez e refinamento o personagem responde ao mundo físico. Um índice elevado de Raciocínio ajuda o personagem a perceber o problema, mas a Destreza elevada o ajuda a reagir a isso, seja com uma contra medida ou simplesmente ao dar o fora rapidinho. A Destreza também colabora para a coordenação motora fina, seja para atirar com precisão, fazer malabarismos ou executar serviços delicados, como lidar com explosivos. O personagem pode ser lerdo, desastrado, ligeiro, rápido ou ágil. A Destreza é inestimável para criminoso, astros do esporte, cirurgiões e bailarinos.
A Destreza, juntamente com a Força, é um dos fatores que determinam o Deslocamento do personagem. A destreza também é combinada com o Autocontrole para determinar a Iniciativa do personagem em combate.
Vigor.
Tenacidade. Firmeza. Absoluta resistência física. O Vigor é a medida da robustez do personagem. Indica até que ponto ele consegue forçar seu corpo a chegar e quantos maus-tratos é capaz de suportar. O personagem pode ser doentio e frágil, ou vigoroso e incansável. Leões-de-chácara, brigões, triatletas, sobrevivencialistas, halterofilistas e viciados em trabalho dependem muito do Vigor.
O Vigor, juntamente com o Tamanho, é um dos fatores que determinam o índice de Vitalidade do personagem.
Os Atributos Sociais.
Determinam em que medida o personagem é imponente. São eles:
Presença.
Porte. Estatura. Assertividade. A Presença indica a força de personalidade. A atratividade é só uma parte da característica. O personagem pode ser deslumbrante e de cair o queixo, comum ou indiscutivelmente horroroso, mas sua Presença significa muito mais que isso. Reflete seu domínio absoluto sobre a atenção das pessoas. É sua capacidade de impor a própria vontade sendo socialmente agressivo ou vigoroso: um verdadeiro rinoceronte na loja de porcelana ou alguém que simplesmente não aceita um não como resposta. Essa característica é essencial para líderes, autoridades, interrogadores, modelos, políticos e vendedores.
Observe que a Vantagem Aparência Surpreendente, que confere dados extras aos testes de Presença, representa a atratividade isoladamente.
Manipulação.
Charme. Capacidade de persuasão. Carisma. A habilidade de manipular os desejos, as esperanças e as necessidades de outras pessoas e influenciá-las. A Manipulação reflete o refinamento do personagem em situações sociais. Com que eficácia ele é capaz de agradar, cair nas graças de outras pessoas e coagi-las. Emprega-se a Manipulação para arrancar sorrisos, tranquilizar alguém ou obter favores. A Presença se concentra no impacto social e a Manipulação na sutileza. É essencial para homens de negócios, políticos, vendedores e publicitários. O personagem pode ser um enjeitado social ou alguém que costuma cometer gafes; pode ter um sorriso encantador e um aperto de mão vigoroso, ou talvez seja alguém capaz de vender areia no deserto.
Autocontrole
Atitude. Dignidade. A capacidade de manter a calma, de parecer – e realmente se mostrar – seguro em situações sociais, ameaçadoras e geralmente angustiantes. O personagem pode perder a calma diante do mais leve insulto, sofrer um abalo emocional por qualquer coisa ou ter a coragem de encarar um terror indizível. Essa característica é uma medida de fortaleza emocional, do comedimento e da calma do personagem. É ideal para lideres, soldados, moderadores e qualquer um que seja alvo da curiosidade pública. O Autocontrole é vital para resistir à influência e à pressão social, sejam estas patentes, dissimuladas ou sobrenaturais.
O Autocontrole é essencial para resistir a formas sobrenaturais de manipulação das emoções; é uma verdadeira defesa emocional. A característica também é vital para as criaturas sobrenaturais que tentam se controlar quando o sangue ferve e existe o risco de frenesi.
O Autocontrole, juntamente com a Perseverança, é um dos fatores que determinam a Força de Vontade do personagem. O Autocontrole também é acrescentado à Destreza para determinar a Iniciativa do personagem no início do combate.
Habilidades.
Os Atributos do personagem medem suas qualidades físicas, mentais e sociais inatas: força, rapidez de raciocínio, capacidade de interagir com outras pessoas. As diferente maneiras de aplicar esses Atributos são determinados por suas habilidades. AS Habilidades do personagem refletem a educação e o treinamento que ele adquiriu no decorrer da vida e também suas origens e seus interesses. As Habilidades podem ser adquiridas de várias maneiras, desde o aprendizado institucional à dura experiência direta. O jovem recruta da academia de polícia é treinado para usar uma pistola, mas o membro de uma gangue aprende a atirar para sobreviver.
Índice de Habilidades.
As Habilidades variam de 1 a 5, sendo que cada índice representa o nível relativo de competência e conhecimento do personagem na área em questão.
Índice .......... Nível de Competência
1 ................... Aprendiz. Conhecimentos e/ou técnicas fundamentais.
2 ................... Praticante. Conhecimentos prático e/ou técnicas consistentes.
3 ................... Profissional. Conhecimento e/ou técnicas abrangentes e minuciosas.
4 ................... Especialista. Conhecimento e/ou técnicas excepcionalmente aprofundadas.
5 ................... Mestre. Conhecimento e/ou técnicas de profundidade insuperável. Um expoente da área.
Especializações das Habilidades.
As Habilidades representam bases amplas de conhecimento e treinamento prático num determinado assunto. O mecânico de automóveis, por exemplo, não só sabe consertar motores como também remendar pneus, reinstalar para-brisas e pintar carrocerias. Além dessa ampla base de conhecimento, os personagens podem se especializar num determinado aspecto da Habilidade, o que lhes confere uma vantagem num certa aplicação devido a esse foco mais restrito. Não há limite para o número de Especializações que o personagem pode ter numa determinada Habilidade. Você escolherá três Especializações durante o processo de criação. Outras terão de ser adquiridas durante o jogo com os pontos de experiências. Os testes que envolvem Especializações recebem um modificador de +1, que é somado a quaisquer outros modificadores situacionais. Portanto, se o personagem tiver Ofícios e também uma Especialização em Automóveis, você receberá um bônus de +1 quando ele trabalhar com carros.
Habilidades Mentais.
As Habilidades Mentais representam aplicações do discernimento, da perspicácia e da concentração do personagem como, por exemplo, a análise da cena de um crime, a solução de um enigma ou o diagnóstico de uma doença. Quase todas essas habilidades são adquiridas depois de algum tempo de educação formal, e a maioria dos personagens com Habilidades Mentais elevadas pode reinvidicar um diploma e até um doutorado em seu campo de estudo. Essas características geralmente se associam aos Atributos Mentais do personagem, mas também podem ser combinadas com os Atributos Físicos no caso de aplicações práticas, como a condução de uma cirurgia (Destreza + Medicina) ou o conserto de um computador (Destreza + Ofícios).
Inaptidão: Se não tiver a Habilidade Mental exigida pela ação, o personagem ainda poderá fazer uma tentativa. Faça um teste usando apenas o Atributo, sujeito a uma penalidade de –3.
Ciências.
Esta Habilidade representa o que o personagem compreende das ciências físicas e naturais: Biologia, Química, Geologia, Metereologia e Física. As Ciências são úteis para entender como o mundo funciona, mas também para ajudar os personagens a tirar máximo proveito dos recursos disponíveis e, desse modo, atingir seus objetivos. O personagem com uma considerável formação científica é capaz de descrever o processo químico para o revestimento de metais, por exemplo, o que permitiria que outro personagem versado em Ofícios fabricasse uma espada de aço com fio de prata.
Possuída por: cientistas, engenheiros, estudantes, professores e técnicos.
Especializações: Biologia, Física, Geologia, Metalurgia e Química.
Erudição.
A Erudição é uma Habilidade abrangente que representa o grau de educação superior e a cultura geral do personagem no que se refere às Artes e às Humanidades: das Letras à História, da Economia ao Direito. O Índice desta Habilidade não se correlaciona diretamente com um determinado nível de instrução. O personagem pode ter feito pós-graduação, mas passou mais tempo metido em festas do que estudando, o que levaria a um índice baixo de Erudição. Por outro lado, um autodidata que devora livros e estuda intensamente poderia apresentar um índice elevado sem jamais ter obtido um diploma.
Possuída por: advogados, bibliotecários, eruditos, estudantes, executivos e pós-graduandos.
Especializações: Antropologia, Arte, Direito, História, Letras, Pesquisa e Religião.
Informática.
Os personagens que possuem esta habilidade têm o treinamentos ou a experiência necessária para operar um computador. Nos níveis mais altos (3 ou mais), o personagem é capaz de criar os próprios programas. As pessoas com índice elevados neste Habilidade conhecem uma série de linguagens de programação e sistemas operacionais.
Observe que o índice de Informática não se aplica a consertos manuais nem à montagem de computadores, somente a operação dos mesmos. A montagem e o conserto são da alçada da habilidades Ofícios (a seguir).
Possuída por: administradores de sistemas, estudantes, homens de negócios, professores e programadores.
Especializações: Ciberpirataria, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Internet e Recuperação de Dados.
Investigação.
A Investigação é a arte e a ciência de solucionar mistérios, examinar pistas aparentemente díspares e encontrar uma ligação entre elas, responder a adivinhas e resolver paradoxos. Não só permite ao personagem entrar na mente do assassino para entender seus planos e motivos como também enxergar além do mundo terreno e pensar nas respostas para problemas misteriosos, ou ter o seu momento ”eureca” que ajuda a elucidar circunstâncias desconcertantes. O personagem pode se dar conta de que todas as vítimas do assassino tinham os mesmos algarismos misturados em seus respectivos números de telefone, interpretar em sonho que guarda semelhanças assombrosas com acontecimentos do mundo real, ou reconhecer o motivo pelo qual o invasor se deu ao trabalho de pintar a sala de vermelho. Certos indivíduos – como agentes da lei, peritos cientistas e investigadores – são treinados na arte da análise, ao passo que outros simplesmente desenvolvem uma certa aptidão depois de anos de prática.
Observe que a Investigação é diferente da tarefa Percepção. a percepção (Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + uma outra Habilidade) costuma ser verificada quando o personagem tem a possibilidade de avistar algo incomum ou fora de lugar mesmo quando não está procurando nada. Os testes baseados em Investigação costumam ser realizados quando o personagem examina deliberadamente uma situação. No entanto, o índice de Investigação não dá ao personagem um discernimento repentino nem uma aptidão com outras Habilidades. Ele não é capaz de identificar miraculosamente alterações nas pinceladas de uma pintura, por exemplo, pois isso caberia à Erudição ou aos Ofícios. Mas ele pode identificar como a distribuição dos quadros pela casa cria um padrão e transmite uma mensagem.
Possuída por: cientistas, criminosos, eruditos, médicos, peritos forenses, policiais e soldados.
Especializações: Artefatos, Cenas de Crimes, Charadas, Criptografia, Diagnósticos de Autópsias, Enigmas, Experimentos Científicos, Linguagem Corporal e Sonhos.
Medicina.
A habilidade Medicina reflete o treinamento e a pericia do personagem com a fisiologia humana e o tratamento de ferimentos e doenças. A característica representa o conhecimento da anatomia humana e dos principais tratamentos médicos. Os personagens com índices baixos nesta Habilidade (1 a 2) costumam possuir apenas treinamento rudimentar em primeiros socorros, ao passo que os personagens com índices elevados (3 ou mais) equivalem a médicos e cirurgiões.
Possuída por: cirurgiões, estudantes de medicina, médicos, socorristas e psicólogos.
Especializações: Cirurgia, Fármacos, Fisioterapia, Patologia e Pronto-socorro.
Ocultismo.
A Habilidade Ocultismo reflete o conhecimento teórico e prático do personagem sobre diversas lendas e tradições que tratam do sobrenatural. O personagem com esta Habilidade não só conhece as teorias, os mitos e as lendas do ocultismo como também é capaz de distinguir de maneira geral o que é “fato” e o que é boato. Os personagens podem obter esta Habilidade de várias maneiras, cursando disciplinas excêntricas na faculdade ou ouvindo lendas e mitos narrados por partes supersticiosos.
Possuída por: antropólogos, escritores, neopagãos, ocultistas e parapsicólogos.
Especializações: Bruxaria, Crenças Culturais, Fantasmas, Magia, Monstros e Superstições.
Ofícios.
Os Ofícios representam o treinamento ou a experiência do personagem com a criação de obras de arte ou estruturas físicas usando as próprias mãos, desde pinturas a motores de automóveis, passando pela escultura clássica. Os personagens que possuem esta Habilidade normalmente tem o conhecimento, mas não necessariamente as ferramentas ou as instalações necessárias para fazer uso dessa aptidão. O personagem pode ser, por exemplo, um mecânico excepcional, mas ainda precisará convencer o patrão a abrir a oficina depois do expediente para trabalhar no carro de um amigo. A criação de uma obra de arte ou de um objeto é quase sempre um teste prolongado, sendo a duração e o número de sucessos exigidos determinados pela complexidade da peça. O Narrador tem a palavra final quanto ao tempo necessário e o números de sucessos exigidos por um determinado artefato.
Possuída por: empreiteiros, encanadores, escultores, mecânicos e soldadores.
Especializações: Automóveis, Aeronaves, Consertos Improvisados, Costura, Escultura e Fundição.
Política.
Os personagens que possuem esta Habilidade não só conhecem muito bem o funcionamento da política como também tem a experiência com a burocracia e sabem exatamente para quem telefonar numa determinada situação a fim de fazer as coisas andarem. O personagem sabe quem está no poder e como essa pessoa chegou lá, sem mencionar os possíveis rivais. Ela esta por dentro das controvérsias do momento, entende como elas afetam o processo político e sabe quem subornar. É possível que o personagem tenha adquirido esta Habilidade concorrendo a um cargo político ou trabalhando na campanha de um servidor público. Ou ele poderia simplesmente ser alguém que acompanha o noticiário e sabe por onde circula o dinheiro.
Possuída por: advogados, burocratas, funcionários públicos, jornalistas, lobistas e políticos.
Especializações: Eleições, Escândalos, Estadual, Federal, Municipal e Suborno.
Habilidades Físicas.
As Habilidades Físicas são aplicações da força, da resistência e da coordenação de um personagem como, por exemplo, escalar uma montanha, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Normalmente são combinados de várias maneiras com os Atributos Físicos do personagem, mas também podem acompanhar os Atributos Mentais quando o personagem tenta recorrer a sua Habilidade para identificar um objeto ou responder a uma pergunta. A parada de Inteligência + Armas de Fogo é exigida na identificação de um determinado fuzil, por exemplo, ou a de Inteligência + Sobrevivência na interpretação de um mapa. As pontuações das Habilidades Físicas representam a combinação de experiência pessoal e treinamento formal, e não uma vasta instrução. Não se pode obter um diploma em pugilismo, mas é possível ser o primeiro da turma na dura escola de briga de rua.
Inaptidão: se não possuir a Habilidade Física necessária para o teste, o personagem ainda poderá fazer a ação. Faça um teste usando apenas o Atributo, sujeito a uma penalidade de -1.
Armamento.
Como o nome implica, a Habilidade Armamento representa a experiência ou o treinamento do personagem com a utilização de qualquer coisa como arma em combate, desde garrafas de cerveja a canos, facas e espadas. Apesar de não ser incomum a instrução formal nesta Habilidade (restrita ao treinamento militar/policial e a algumas artes marciais), qualquer personagem que tenha crescido nas ruas ou passado um bom tempo em botecos baratos teve inúmeras oportunidades de adquiri-las.
O Armamento de um personagem é acrescentado a sua sua Força para representar ataques à mão armada. Para mais informações consulte o tópico de Combate.
Observe que o índice de Armamento não se aplica ao conserto nem a criação manual de armas, somente a sua utilização. A construção e o reparo são da alçada da Habilidade Ofícios (veja Ofícios).
Possuída por: artistas marciais, criminosos, motoqueiros, policiais e soldados.
Especializações: Armas Improvisadas, Facas e Espadas.
Armas de Fogo.
A Habilidade com Armas de Fogo permite o personagem identificar, operar e conservar a maioria dos tipos de armas de fogo, desde pistolas aos fuzis, passando por armas de uso militar, como submetralhadoras, fuzis de assalto e metralhadoras. Esta Habilidade pode representar o tipo de treinamento formal fornecidos aos policiais e militares, ou então a experiência básica e prática comum entre caçadores, criminosos e aficionados por armas de fogo. A Habilidade também se aplica ao uso de arcos. O personagem é capaz de utilizar tanto armas de fogo quanto arcos.
Observe que o índice de Armas de Fogo não se aplica à construção nem ao conserto manual de armas, somente a sua utilização. A construção e o reparo são da alçada da Habilidade Ofícios. (consulte Ofícios).
Possuída por: caçadores, criminosos, negociantes e armas, policiais, sobrevivencialistas e soldados.
Especializações: Arcos, Atirador de Elite, Espingarda, Fuzil, Pistola, Rajada e Tiro de Precisão.
Briga.
A Briga define a competência do personagem no combate desarmado, seja ele um faixa preta de caratê, um arruaceiro recalcitrante ou um universitário que fez alguns cursos de autodefesa. Os personagens com esta Habilidade sabem como atingir um oponente, onde acertar para obter efeito máximo e como se defender de um ataque. Implica o uso de punhos, cotovelos, joelhos, ombros, cabeçadas, chaves de braço e pescoço. Os personagens com índices elevados talvez conheçam diversas técnicas de combate desarmado. A habilidade com essas técnicas se reflete nas Vantagens Estilos de Luta (veja Vantagens), que têm Briga como Base.
A Briga é acrescentada á Força do Personagem quando se trava combate desarmado.
Possuída por: membros de gangues, motoqueiros, policiais, pugilistas e soldados.
Especializações: Bloqueio, Boxe, Corpo-a-corpo, Kung Fu, Projeção e truques Sujos.
Condução.
A Habilidade Condução permite ao personagem operar um veículo sob condições difíceis ou perigosas. Os personagens não precisam desta Habilidade para simplesmente dirigir um carro. Pode-se presumir que, na sociedade moderna, a maioria das pessoas está familiarizada com os automóveis e as leis do trânsito. Não, está característica compreende a experiência ou o treinamento necessário para operar em altas velocidades, lidar com estradas em condições perigosas e levar um veículo ao limite de seu desempenho. A Condução é a diferença entre um típico pai de família que dirige uma minivan e um policial, um ladrão de carros ou um piloto de corrida (você encontrará os modificadores de paradas de dados fornecidos por diversos veículos em “Dirigibilidade”).
A Habilidade também se aplica à pilotagem e ao controle de barcos. Para ser capaz de pilotar um avião, o personagem precisará de Pilotagem, uma Especialização desta habilidade. Com essa característica, as tentativas de controlar um avião exigirão testes baseados em Condução, aos quais será acrescentado um dado em função da Especialização Pilotagem. O personagem que tem a Habilidade Condução, mas não a Especialização Pilotagem, não consegue operar efetivamente um avião. Suas tentativas serão baseadas exclusivamente no Atributo e estarão sujeitas a uma penalidade de -1 por inaptidão.
Observe que o índice de Condução não se aplica à construção nem ao conserto manual de veículos, somente a sua operação. A construção e o reparo são da alçada da Habilidade Ofícios (consulte Ofícios).
Possuída por: entregadores, equipes de resgate, ladrões de carro, motoboys, pilotos de corrida e policiais.
Especializações: Carros de Alto Desempenho, Despiste, Motocicletas, Perseguição, Proezas e tração nas Quatro.
Dissimulação.
A Habilidade de Dissimulação representa a experiência ou o treinamento do personagem em evitar a detecção, seja ao mover em silêncio, aproveitar-se de abrigos ou misturar-se à multidão. Ao tentar atravessar uma área sem fazer ruído ou usar as características do terreno como forma de encobrimento, faça um teste de Destreza + Dissimulação + equipamento. Ao tentar passar despercebido na multidão, o teste mais apropriado é o de Raciocínio + Dissimulação. O Narrador pode fazer testes de Dissimulação por você e em segredo, pios o personagem geralmente não terá como saber se foi detectado até ser tarde demais. Se o personagem tentar evitar a detecção por parte de um grupo de observadores alertas, será necessário um teste disputado contra a parada de dados de Raciocínio + Autocontrole + equipamento dos observadores.
Possuída por: caçadores, criminosos, detetives particulares e policiais.
Especializações: Camuflagem, Deslocamento no Escuro, Deslocamento no Mato e Multidões.
Esportes.
Os Esportes compreendem uma vasta categoria de treinamentos físicos, desde a escalada em rocha à canoagem, passando por esportes profissionais como futebol americano ou o hóquei. A Habilidade Esportes pode ser aplicada a qualquer ação que exija esforço físico prolongado ou que demande agilidade e coordenação motora considerável. Entre os exemplos temos: escalar um muro alto, percorrer longas distâncias e saltar de um telhado para outro. Em combate, a Habilidade é combinada com a Destreza para determinar a precisão dos ataques com armas de arremesso.
Possuída por: atletas profissionais, policiais, professores de Educação Física, sobrevivencialistas e soldados.
Especializações: Acrobacia, Arremesso, Canoagem, Corrida de Longa Distância, Corrida de Velocidade, Escalada e Natação.
Furto.
O Furto é uma Habilidade ampla que compreende qualquer coisa entre arrombar fechaduras e ocultar mercadoria roubada. A maioria dos personagens obtém esta Habilidade do modo mais difícil, cometendo crimes e muitas vezes pagando o preço por seus erros. Alguns indivíduos, como agentes do governo e membros das forças armadas, recebem treinamento formal na arte de driblar sistemas de segurança e roubar bens valiosos.
Possuída por: agentes do governo, arrombadores, detetives particulares e soldados de elite.
Especializações: Abrir Fechaduras, Arrombamento de Cofres, Ocultação de Artigos Roubados, Punga e Sistema de Segurança.
Sobrevivência.
A Sobrevivência representa a experiência ou o treinamento do personagem em “viver da terra”. Ele sabe onde encontrar alimento e abrigo e como resistir a condições ambientais hostis. Quanto mais competente for o personagem, de menos recursos ele precisará para sobreviver. Um sobrevivencialista experiente é capaz não só de atravessar florestas, desertos ou regiões montanhosas, tendo consigo apenas de canivete e as roupas do corpo, como também de sobreviver durante semanas se for necessário.
Observe que a Sobrevivência não é sinônimo de trato com Animais (consulte trato com Animais). A primeira ajuda o personagem a continuar vivo no meio do mato, sobrevivendo da terra com os suprimentos que porventura traga consigo. Esta última Habilidade envolve a compreensão do comportamento animal e a interação direta com os bichos. O personagem pode saber oomo fazer um abrigo e coletar plantas para comer (Sobrevivência), mas talvez não consiga antecipar as ações do urso que invadiu o acampamento (Trato com Animais).
Possuída por: caçadores, exploradores, sobrevivencialistas e soldados.
Especializações: Abrigo, Meteorologia, Orientação e Procurar Alimento.
Habilidades Sociais.
As Habilidades Sociais são aplicações da atitude, do charme e do porte do personagem, como ao negociar com um ladrão de bancos, persuadir a multidão ou contar mentiras impecáveis. Estas Habilidades mais comumente representam capacidades inatas aperfeiçoadas por anos de experiência, e não por qualquer tipo de treinamento formal. Pode-se ensinar a alguém os princípios fundamentais da Persuasão, mas os verdadeiros líderes já nascem líderes, não são feitos. Estas Habilidades geralmente são combinadas com os Atributos Sociais do personagem, mas também podem ser usadas com os Atributos Físicos e Mentais no caso de ameaças físicas (Força + Intimidação) ou da orquestração de um acordo complexo (Raciocínio + Persuasão).
Inaptidão: Se não tiver a Habilidade Social necessária para a realização de uma determinada tarefa, o personagem ainda poderá fazer a tentativa. Faça um teste exclusivamente com o Atributo, sujeito a uma penalidade de -1.
Astúcia.
A Astúcia representa a arte da enganação. Os personagens que possuem esta Habilidade sabem mentir convincentemente e reconhecem quando alguém está mentindo. A Astúcia é empregada ao se apresentar um impostura convincente, esconder as próprias emoções ou reações, ou tentar detectar esse mesmo tipo de coisa em outras pessoas. A Habilidade geralmente é usada para enganar o próximo, mas os personagens também aprendem a não se deixar enganar.
Possuída por: adolescentes, advogados, atores, golpistas, políticos e vigaristas.
Especializações: Detectar Mentiras, Disfarçar Emoções, Eludir, Golpes e Mentir.
Empatia.
Esta Habilidade representa a intuição do personagem quando se trata de interpretar emoções das pessoas. Para alguns, é uma questão de observar a linguagem corporal e as dicas não-verbais. Outros empregam um sentido extraordinário que os ajuda a adivinhar o verdadeiro estado de humor da pessoa. Como o nome implica, a Empatia também envolve a capacidade de compreender os pontos de vista e as opiniões das outras pessoas, quer o personagem concorde ou não com essas posições. É uma aptidão útil em diversas situações, que vão desde negociações e psicoterapia à interpretação de rostos na multidão em busca de possíveis problemas. Se alguém esconder deliberadamente suas emoções ou motivações, faça um teste disputado contra a parada de raciocínio + Astúcia + Equipamento da outra pessoa.
Possuída por: astistas, conselheiros, diplomatas, policiais, psicólogos da polícia e psiquiatras.
Especializações: Emoções, Mentiras, Motivos e Personalidades.
Expressão.
A Expressão reflete o treinamento ou a experiência do personagem na arte da comunicação, tanto para entreter quanto para informar. Esta Habilidade compreende a palavra tanto escrita quanto falada e outras formas de entretenimento, desde o jornalismo a poesia, passando pela criação de roteiros, a interpretação, a música e a dança. Os personagens podem empregá-la para compor obras escritas ou juntar de improviso as palavras certas para fazer um discurso motivador ou um brinde memorável. Se bem empregada, a Expressão pode mudar as opiniões alheias ou até mesmo prender a atenção de uma platéia.
Ao compor um poema ou escrever um romance, faça um teste de Raciocínio ou Inteligência (dependendo se a obra for poética ou factual) + Expressão. Ao recitar para uma platéia, faça um teste de Presença + Expressão. Tocar um instrumento musical envolve Inteligência + Expressão, se a peça for conhecida, e Raciocínio + Expressão no caso de um improviso. A dança pede testes de Destreza + Expressão.
Possuída por: astros do rock, atores, bailarinos, escritores, jornalistas, músicos e poetas.
Especializações: Artigos de Jornal, Balé Clássico, Discursos, Exposições, Instrumento Musical e Teatro.
Intimidação.
A Intimidação é a arte e a técnica de persuadir as pessoas com o emprego do medo. O personagem é capaz de intimidar alguém com uma demonstração de força bruta (Força + Intimidação), por meios mais sutis, como ameaças verbais (manipulação + Intimidação), ou simplesmente com uma linguagem corporal ameaçadora (Presença + Intimidação). Pode ser usada para fazer com que outras pessoas cooperem (mesmo contra o próprio bom senso), recuem numa confrontação ou revelem informações que prefeririam não dividir com mais ninguém.
Possuída por: executivos, gangsteres, guarda-costas, leões-de-chácara, policiais e soldados.
Especializações: Ameaças Físicas, Ameaças Veladas, Olhar Ameaçador, Tortura e Vociferar.
Manha.
Os personagens que possuem esta Habilidade sabem como funciona a vida nas ruas e como sobreviver na selva urbana. Os personagens que têm manha conseguem colher informações, fazer contatos, comprar e vender no mercado negro e utilizar de outras maneiras e recursos exclusivos das ruas. A Habilidade também é importante para evitar os perigos urbanos e problemas com a polícia, além de ajudar o personagem a ficar do lado certo em relação às pessoas erradas.
Possuída por: criminosos, detetives particulares, gangsteres, mendigos e policiais.
Especializações: Boatos, Gangues, Mercado Negro e Operações Secretas.
Persuasão.
A Persuasão é a arte de inspirar ou mudar opiniões por meio de lógica, charme ou da mais pura e simples engabelação. Apesar de ser possível ensinar essa Habilidade com vários graus de sucesso, a maioria dos personagens que a possuem apresenta um certo talento natural e aperfeiçoou a técnica com o passar dos anos, praticando seu estilo até as palavras fluírem naturalmente dos lábios. A Persuasão é a Habilidade de convencer outras pessoas exclusivamente com a força da personalidade, expor argumentos com a escolha meticulosa das palavras, da linguagem corporal e das emoções.
Possuída por: advogados, conquistadores, executivos, generais, golpistas, políticos e vendedores.
Especializações: Discursos Motivacionais, Engabelação, Inspirar as Tropas, Papo de Vendedor e Sedução.
Socialização.
A Socialização reflete a capacidade do personagem de interagir com outras pessoas nas mais variadas situações, desde sair bem numa conversa de bar a comportar-se com dignidade num jantar de gala. Esta Habilidade representa em igual medida a socialidade, a sensibilidade, a noção de etiqueta e os bons modos. Saber como fazer amigos não é menos importante que compreender a maneira correta de tratar os convidados em situações formais. Os personagens com índices baixos podem ser naturalmente divertidos ou acessíveis, mas não serão versados na bela arte da interação social. Ou podem ser meticulosos som suas maneiras, mais difíceis de abordar. Por outro lado, o personagem com um índice elevado pode ter as graças sociais de um diplomata ou piadista experiente e saber exatamente o que e quando dizer em qualquer situação.
Possuída por: artistas, diplomatas, executivos, políticos e vendedores.
Especializações: Bailes de Gala, De bar em Bar, Eventos Formais, Festas Universitárias e Jantares de Gala.
Trato com Animais.
Antecipar e compreender as emoções humanas é uma coisa, mas ser capaz de interpretar e reconhecer o comportamento de animais é algo completamente diferente. O personagem entende intuitivamente ou foi treinado para interpretar os animais e saber como eles reagem às situações. A Habilidade também envolve a compreensão inata de como funciona a mente animal e o que pode apaziguar ou enfurecer os bichos. A aptidão geralmente é acompanhada por um certo respeito pelos animais, mas pode se originar da observação analítica de um cientista ou de anos de maus-tratos infligidos por um tratador insensível.
O Trato com Animais pode ser aplicado para entender os pensamentos ou as interações de animais sobrenaturais, se o Narrador assim permitir. Às vezes esses seres têm inteligência superior ou até humana e não podem ser compreendidos com o emprego exclusivo desta Habilidade.
Possuída por: adestradores, caçadores, donos de animais de estimação, equipes de resgate de animais, guardas-florestais, pecuaristas e veterinários.
Especializações: Adestramento, Ataque Iminente, Necessidade dos Animais e tipo Específico de Animal.





