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Criado Por: Gilney Lias de Macêdo
Para os Leigos...
Mago o Despertar ou Mage: The Awakening é um RPG ambientado no Novo Mundo das Trevas criado pela White Wolf Editora. É o sucessor comercial de Mago a Ascenção, porém não é uma continuação do jogo anterior; que tinha mecânicas de jogo parecidas, mas com diferente terminologia. Embora o jogo ainda foque em magia, o cenário e temas de Mago: A Ascensão foi completamente alterado.Mantendo a tradição de seu livro antecessor, com um cenário que transpira profundidade filosófica e trabalha principalmente com os mitos subconscientes da humanidade, Mago: O Despertar nos apresenta uma cosmologia mítica e ancestral, contando a origem da magia e das grandes conspirações cósmicas e colocando os magos no centro da luta pela própria manutenção do tecido da realidade. Desta forma já recebemos, logo de inicio, as indicações do que trata a nova encarnação do jogo: poderes cósmicos, suas responsabilidades e arrogância.

Gilney Lias de Macedo
Personagens
Os personagens de Mago: O Despertar são esses novos magos que são levados espiritualmente para as Torres de Vigia e criam uma conexão com os Reinos Supernos que permite que a realidade seja manipulada através da magia.Para a criação dos personagens encontramos as combinações de características inatas do personagem e da afiliação dos mesmos. Os magos, ao despertar, são levados para uma das Torres de Vigia e lá descobrem o caminho - chamado no Cenário de Senda - que deverão seguir sua jornada por poder e auto-conhecimento.
História
-Há milhares de anos os homens primitivos começaram a ter estranhos sonhos. Sonhavam com um ilha distante de qualquer costa conhecida, varrida pelos ventos, onde do alto de uma agulha rochosa voavam os dragões, criaturas magníficas e monstruosas. Os sonhos se repetiam e os antigos notavam que a cada dia um dragão voava para o leste para nunca mais ser visto. Compelidos pelos sonhos os homens de diversas partes do mundo eram compelidos na busca pela ilha. Quando o último dos dragões se foi a ilha foi encontrada e era exatamente como nos sonhos.
A natureza mística da ilha fez os homens meditarem e ao entrar em uma jornada espiritual eram testados pelos daemons de suas próprias almas. Foram desafiados por esses juízes a responder com que direito seguiam pelas estradas astrais até os Reinos Supernos. Muitos fracassavam, mas os que retornavam o faziam com suas almas iluminadas pelo fogo celestial, enxergavam os reinos invisíveis e compreendiam o segredo da criação. Por meio de elo simpático que suas almas agora mantinham com os Reinos Supernos eles eram capazes de transformar seus próprios pensamentos em realidade - haviam descoberto a magia.
Nessa ilha de natureza mística fundaram sua cidade e a chamaram Atlântida "a torre do oceano". A cidade-estado era organizada e administrada pelos magos e o mundo nunca veria de novo tamanha grandiosidade. Mas o poder de alterar a realidade não demorou a superar a sabedoria e a hubris dos magos cresceu desenfreadamente. Várias gerações o legado daqueles que fundaram Atlântida desandou, os magos voltaram-se contra si mesmos e assim surgiu a primeira guerra mágica. Os vitoriosos se apropriaram de Atlântida e expulsaram os derrotados para longe. Em seguida combinaram seus poderes e ergueram uma escada que levava diretamente aos Reinos Supernos e através dela tomaram de assalto as alturas e se apropriaram do trono dos deuses. Governando lá de cima não tinham mais as limitações terrenas. Se intitulavam os EXARCAS.
Os banidos se reorganizaram e lançaram um novo assalto contra os Exarcas e a batalha resultou na destruição da Escada Celestial e com ela uma grande fenda na realidade se abriu, separando os Reinos Supernos do mundo decaído. Estava formado o Abismo. O choque foi tão grande que destruiu a cidade de Atlântida, que foi engolida pelo mar.
Ficou então muito difícil focar a energia dos Reinos Supernos, pois o Abismo cobrava um alto preço pela manipulação indiscriminada da realidade. Novos despertares pararam de ocorrer e a magia definhava. Foi então que os ORÁCULOS, magos poderosos que se opunham aos exarcas e que estavam nos Reinos Supernos na hora da Queda construíram as TORRES. Essas cinco poderosas estruturas, erguidas uma em cada um dos cinco Reinos Supernos conhecidos, permitem que quando um adormecido alcance os reinos supernos brevemente e escreva seu nome na Torre, configurando o Despertar. Além disso os magos passaram a ter um foco para canalizar a energia Superna para fazer sua magia.
Tema e Tom
Esse é o tema de mago o despertar: o poder corrompe. A magia é poderosa, capaz de redefinir a trama da criação e pode inflar o ego e fazer o mago consumir-se em hubris. O tom do jogo é um mistério antigo: a verdadeira natureza da realidade é um enigma que está sempre além do alcance. A moralidade dos magos é a SABEDORIA e a medida da potência sobrenatural é a GNOSE. Seu combustível mágico é o MANA.
Natureza da Magia
Os antigos atlantes acreditavam que a prática da magia era a encarnação intencional por parte de um mago dos Reinos Supernos nos reinos decaídos. Em virtude da ligação de sua alma com os Reinos Supernos através das Torres. Mas não basta o elo simpático por meio da alma. A mente precisa entender a complexa trama do universo. Somente depois de entender os fios é que o mago pode começar a tecê-los. Esses fios são os 10 Arcanos : ESPAÇO, ESPÍRITO, FORÇAS, MATÉRIA, MENTE, MORTE, PRIMÓRDIO, SORTE, TEMPO e VIDA. Essa energia tem que passar pelo Abismo, que separa os Reinos Supernos do mundo decaído.
Se o mago manipula os fios com demasiada força ocorre uma ruptura ou rasgo na trama da realidade e esse vazio é imediatamente preenchido pelo abismo. Isso é chamado PARADOXO e pode trazer graves consequências para o mago, como perda do controle da magia, insanidade temporária, alterações inapropriadas da realidade e até manifestação de criaturas abissais. O paradoxo é o castigo do mago pelo mau uso da magia. Se a magia modifica a trama de uma forma suave, que poderia ser explicada por fatores plausíveis ela é dita VELADA e não atrai o paradoxo, mas se o efeito é inexplicável por fenômenos mundanos e agride violentamente a realidade ela é considerada VULGAR e atrai o paradoxo. A presença de adormecidos piora muito o paradoxo. A INCREDULIDADE dos adormecidos pode até desfazer a magia.





