top of page

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

 

 Atributos 5/4/3, Habilidades 11/7/4, (+3 Especializações), • Atributo de Resistência preferencial - Acanthus, Moros e Thyrsus: Autocontrole +1; Mastigos, Obrimos: Perseverança +1 • Arcanos - 2 círculos no 1º Arcano, 2 círculos no 2º, 1 círculo no 3º (dois deles têm de ser os Arcanos Regentes da senda), +1 círculo em qualquer Arcano • Clássicos 6 •Vantagens 7 • (A aquisição do 5º círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) • Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 • Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontole • Deslocamento = Força + Destreza +5 • Sabedoria Inicial = 7 • Gnoze Inicial = 1 • Mana inicial = Sabedoria.

 

1 - ESCOLHA O CONCEITO

Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial fracassado, Detetive Bebum, etc.

 

2- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS

A primeira bolinha já está colorida. Colora as restantes da seguinteforma; você tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para oAtributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para omenos importante. Os Atributos são divididos entre Mentais(Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza eVigor), Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole). A quinta bolinhaé mais cara, custa 2 pontos para colorir.

 

Atributo de Resistência Prederencial

De acordo com suas opções, dê a seu personagem um círculo a mais no Atributo de Resistência preférencial da Senda dele.

 

Acanthus                             Autocontrole
Mastigos                              Perseverança

Moros                                  Autocontole

Obrimos                               Perseverança

Thyrsus                               Autocontrole

 

3- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES

Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos vocêtem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para osegundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidadestambém estão agrupadas em Físicas, Mentais, e Sociais.

 

4- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAÇÕES

Especialização é um foco especial em uma determinada habilidade. Ex.Habilidade FURTO, especialização ABRIR FECHADURAS. Toda vezque você for Abrir Fechaduras, você terá +1 dado D10 na sua parada dedados. Escreva do lado da Habilidade.Durante o processo de criação.

 

 

5- ESCOLHA a SENDA

Escolha uma Senda, que representará o Reino Superno de onde o personagem extrai sua magia e também determinará seus Arcanos Regentes. Existem cinco Senda dentre os quais escolher:

 

Acanthus: a Senda do Cardo, a Torre de Espinho Lunargêteo, Reino de Arcádia, Reinado do Encantamento, morada de fadas, regido pelos Arcanos da Sorte e do Tempo. Os Encantadores representam a carta de tarô “ O Louco” e contam com a sorte e a intuição como guias.

 

Mastigos: a Senda da Flagelação, a torre do Guante de Ferro, O Reino de Pandemônio, Reinado dos Pesadelos, morada de demônios regido pelos Arcanos do Espaço e Mente. Os Bruxos representam a carta de tarô “ O Diabo” e se deleitam com o livre-arbítrio.

 

Moros: a Senda da ruina, a Torre da Moeda de Chumbo, o Reino de Estígia, Reinado das criptas, morada de espectros, regidos pelo Arcanos da Matéria e da Morte. Os Necromantes representam a carta de tarô “ A Morte” e continuam imutáveis em meio à mudança.

 

Obrimos: a Senda dos Poderosos, a Torre da Chave de Ouro, o Reino de Éter, Reinado das Esperas Celestes, morada de anjos, regido pelos Arcanos das Forças e do Primórdio. Os Teurgos representam a carta de tarô “ A Força” e se dedicam a um mandato celestial.

 

Thyrsus: a Senda do Êxtase, a Torre do Livro de Pedra, o Reino da Natureza Primordial, Reinado dos Totens, morada de feras, regido pelo Arcano do Espírito e da Vida. Os Xamãs representam a carta de tarô “A Lua” e se deixam fascinar pela paixão e por atos impulsivos.

 

Ver Mago: O Despertar Pág. 20, 33-35, 65-66, 68, 92-107.

 

6 - ORDEM

Escolha a Ordem a qual seu personagem pertence. Existem cinco Ordem dentre as quais escolher. Renunciar a todas as Ordem escreva “apóstata” na ficha de personagem.

 

O Concílio Livre tenta fugir dos rigores do passado e modernizar a arte da magia.Especializações Clássicas: Ciências, Ofícios e Persuasão.

 

A Escada de Prata deseja estabelecer uma hierarquia condizente para os Despertos... com seus integrantes no topo. Especializações Clássicas: Astúcia, Expressão e Persuasão.

 

Os Guardiões do Véu protegem os mistérios daqueles que desejam roubá-los ou dos que ousam revela-los aos não iluminados. Especializações Clássicas: Astúcia, Dissimulação e Investigação.

 

O Mysterium procura o conhecimento valioso que se esconde nos mundos material e invisível. Especializações Clássicas: Investigação, Ocultismo e Sobrevivência.

 

A Seta Adamantina defende os oratórios e as cabalas com sua magia de combate. Especializações Clássicas: Esporte, Intimidação e Medicina.

 

Ver Mago: O Despertar Pág. 19, 37, 38-52, 65, 68.

 

7- ARCANOS Todos os fenômenos do universo podem ser descrito pelas ações de dez princípios ou elemento diferente os Arcanos

O personagem recebe dois círculos num Arcano, dois círculos num segundo Arcano e um círculo num terceiro Arcano. Dois desse Arcano precisam ser os Arcanos Regentes de sua Senda (pag. 68). Por último, o personagem recebe mais um círculo que ele poderá colocar onde quiser. Ele pode usar esse círculo para aprender um quarto Arcano ou para melhorar um dos três já existentes.

 

Espaço: o domínio da distância e do espaço

- teletransporte e clarividência.

 

Espírito: a comunicação com espíritos e o

controle sobre os mesmos.

 

Força: O fogo, a gravidade, a tempestade -

a energia em todos as suas formas materiais.

 

Matéria: a pedra, o metal, o plástico - todas

as substância materiais inorgânicas.

Mente: o poder de ler e controlar os pensamentos e as emoções.

 

Morte: os fantasmas, a decomposição e o

Mundo Subterrâneo.

 

Primórdio: a magia propriamente dita

- Mana, ilusões e encantamento.

 

Sorte: a fortuna, o acaso, os juramentos

e as maldições.

 

Tempo: a vidência do passado, a adivinhação

do futuro e o controle da passagem do tempo.

 

Vida: o poder sobre o mundo orgânico de

Plantas, animais e até mesmo seres humanos.

 

 

Senda         Arcano Regentes       Arcano inferior

Acanthus      Sorte/Tempo           Força
Mastigo       Espaço/Mente          Matéria
Moros         Matéria/Morte         Espírito
Obrimos       Força/Primórdio        Morte

Thyrsus       Espírito/Vida           Mente

 

Ver Mago: O Despertar Pág. 17, 66, 129-130, 289-290, 366-367.

 

Classicos: Escolha os clássicos. Invista neles seis círculo. O Índice de um clássico é igual ao índice mais alto do Arcano nessessário para lançá-lo. O personagem pode escolher os clássicos de qualquerr um de seus Arcanos, mas nenhum clássico pode ter Índice mais elevado do que o Índice do personagem no dito Arcano. Por exemplo, se tiver ESPAÇO 2, FORÇA 1 e MENTE 3, ele poderá escolher um clássico de ESPAÇO 2, um clássico de FORÇA 1 e um Clássico de MENTE 3. Por outro lado, ele poderia escolher três clássico de ESPAÇO 2 e/ ou MENTE 2, ou dois clássico de Índice 1 ou seis clássicos de Índice 1 de ESPAÇO, FORÇA ou MENTE, em qualqer combinação.

 

Ver Mago: O Despertar Pág. 20, 69, 111, 117, 291.

8- DETERMINE OS BENEFÍCIOS

Benefícios são características derivadas dos atributos dos personagens ecaracterísticas padrão para personagens iniciantes.

 

DEFESA (Destreza ou Raciocínio, o que for mais baixo)É a penalidade em subtração de dados D10 no ataque.

 

VITALIDADE (Vigor + Tamanho)É a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 pontode Vitalidade de dano.

 

INICIATIVA (Destreza + Autocontrole)No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vaina frente.

 

SABEDORIA (7 para personagens iniciantes) Depois de Despertar, a pessoa corre o risco de perde o equilibrio que mantinha com o mundo real. A capacidade de, literalmente, realizar seus sonhos e de exercer poder absoluto sobre outros indivíduos é uma tentação terrivel. Muitos sucumbem ao fascínio do poder e usam sua magia nas atividades mais insignificantes e banais

 

Ver Mago: O Despertar Pág. 20, 66-67, 79-80.

 

TAMANHO: (5 para para um Lobisomem adulto de tamanha humanos)

 

DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5)O valor do deslocamento é igual ao número em metros que umpersonagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Eletambém pode correr o dobro do deslocamento em metros se não fizernenhuma ação. No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5.

 

FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados a uma parada dedados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança,Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.

 

PERCEPÇÃO: (Raciocínio + Autocontrole) ou uma Habilidade relativa em lugar de Autocontrole; ação reflexa.

 

VIRTUDE / VÍCIO (Escolha um de cada)Duas características psicológicas do seu personagem e é a maneira decomo o personagem recuperar pontos de Força de Vontade.

Virtudes - Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança.

Vícios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça

 

ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos)

São os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e quefazem parte do seu histórico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, aquinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens são dividas em Vantagens Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais..Entre as quatoses Vantagens dos Magos, temos: Artefato ( 3 ou + bolinhas), Biblioteca (1 a 5), Destino (1 a 5), Familiar (3 ou 4), Lingua Sublime (1), Objeto Aprimorado (1 ou + Bolinhas), Objeto Imbuído (2 ou + Bolinhas), Ocultação (1 a 3), Oratório ( 1 a 5), Sacrário (1 a 5), Servidor Sonâmbulo (1 a 5), Servo (3), Sonho (1 a 5) e Status (1 a 5; no Consilium ou na Ordem).

 

9- GNOSE O Gnose de um personagem começa com índice 1, mas pode-se empregar os pontos de Vamtagem para aumentá-lo.

 

Ver Mago: O Despertar Pág. 18, 66, 75-76.

 

MANA Os pontos de Mana do Personagem equivalem a sua Sabedoria.

 

Ver Mago: O Despertar Pág. 19, 69, 75, 76, 77-79.

 

Curto em Pontos de Experiência 

Caracteristicas                          Custo

Atributo                                    novo índice x 5

Habilidade                                 novo índice x 3

Especialização de Habilidade     3

Arcano Regente*                       novo índice x 6

Arcano Comuns*                        novo índice x 7

Arcano Inferior*                      novo índice x 8

Clássico                                     2 por círculo**

Vantagem                                  novo índice x 2

Gnose                                        novo índice x 8

Sabedoria                                  novo índice x 3

Força de Vontade                      8***

 

* As categorias Regentes, Comuns e Inferior determinadas pela Senda do personagem. Veja a seção " As leis das realidade  superiores", pág. 131-132.

 

** Os clássico são quantificados de acordo com o índice de Arcano mais alto utilizado, de modo que o aprendizado de um clássico de FORÇA 3 custaria seis pontos de experiência.

 

*** Só é possivel investir pontos de experiência na aquisção de Força de Vontade para recuperar os círculos perdidos num sacrifício (por exemplo, quando o mago cria um novo clássico, pág. 291, ou realiza alguma outra façanha que exige tal sacrifício).

 

 

 

 

 

 

© 2016 por Alcateia Publishing®:. Orgulhosamente criado com Wix.com

  • google-plus-square
  • Twitter Square
  • facebook-square
bottom of page